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구글에서 온투(on2) 인수.. 흥미로운 뉴스...

영상 속으로/동영상 서비스
on2라는 회사는 영상 압축 코덱을 개발하는 회사입니다. 관심이 없는분들에게는 따분한 주제이겠지만 유튜브를 가진 구글로 넘어갔다는 것은 조금은 의외인데 동시에 수긍이 가는 흥미로운 뉴스입니다..

온투는 VP6라는 코덱으로 현재의 UCC 동영상 서비스가 주목을 받으며 활성화된데 많은 기여를 했습니다.
현재도 그렇지만 2년전쯤 개인적으로 리뷰하던 UCC 동영상의 대세는 어도비의 FLV 포맷이었고 압축기술은 여러가지 있지만 온투의 VP6가 가장 범용적인 동시에 뛰어난 화질을 구현했습니다. 그뒤 HD규격을 염두에둔 온투의 VP7이나(아주 오랫만에 온투 웹사이트를 접속해보니 VP8까지 나왔네요..H.264와 비교한것이 흥미롭습니다) 압축률이 뛰어난 H.264등등이 있지만 웹에서는 아직까지도 무리이고 비용을 감당못해 축소 혹은 폐업의 길을가는 서비스 업체들을 보면 아직 먼듯...당시에 개인예측으로(실버라이트가 공식적으로 발표되기 이전으로 기억..) MS나 어도비(플래시의 매크로미디어를 인수한지 오래되지않은 시점) 사이에서 인수합병되지 않을까 했었는데 의외로 구글

구글과 합병관련 온투 블로그 참고:  http://www.on2.com/blog/
현재의 온투의 웹사이트   on2.com


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구글은 이로서 원천적인 기술을 흡수함으로써 유튜브를 유지하는데 필요한 코덱 라이선스 비용에서 해방이 되었고 해당 코덱을 이용하는 다른업체들에게 자극을 줄것이라는 분석이 나올것이고 코덱기술을 바탕으로 다른방향의 응용도 가능하리라는 부분도 있습니다.

전자신문 기사: 구글, 동영상 압축 솔루션 업체 '온2' 인수

미국내에서만 재생되던 hulu 오랫만에 접속했더니 의견을 듣는다며...
여건이 되면 글로벌 서비스도 열릴듯...



흥미로운 기사이지만 국내 UCC 동영상 업체들이 힘겨운 상태고(엠엔캐스트,프리에그,픽스카우 다음은 누가...) MS의 Soapbox도 문을 닫는데... 구글의 유튜브 인수도 흥미로웠는데 온투의 인수도 시점이나 시너지효과등등 매우 흥미롭네요.. 어떤 구도가 형성될런지 지켜보아야 할듯.. 더불어 원천기술이 가지는 파급력과 무서움을 새삼 느끼기도..

구글블로그 참고 http://googleblog.blogspot.com/2009/08/innovation-in-video-on-web.html



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UCC 동영상 서비스 - 네이버 비디오 - 16:9 와이드 영상

영상 속으로/동영상 서비스
6개월마다 동영상 서비스 리뷰를 하겠다고 말씀드린적이 있습니다.
작년 12월에 하고 6월에 예정이었는데 생각보다 늦어졌네요.. 여러가지 복합적인 이유가 있지만 작년보다 한층 관심에서 멀어진 아니 그런식의 느낌으로 다가온, 어느새 조금씩 생활속에 하나로 자리잡은 UCC(UGC) 동영상의 모습이 아닐까 생각됩니다. 초기의 기대보다 영향력이나 반향이 약화된듯한 느낌이 다가오지만 살며시 스며드는 모습으로 생각됩니다.

특정 서비스업체의 문제가 아닌 대략적인 분위기만을 일별한다면 UCC 동영상이 지녔던 일련의 가능성은 아직 해결되지 않은 저작권문제와 많은부분을 공식적인 방송에서 채워주지 못했던 선거나 기타 영역에서의 사회적 기능을 채워주리라는 기대에 많이 미치지 못했던 부분이 있습니다. 이부분은 어쩌면 일정부분 예견된 것이기도 하지만 기획하는 서비스업체의 방향성에 따라 새로운 트렌드를 이끌어주길 바란부분이 있었음에도 아직까지 서비스 업체 및 사용자간의 즐거운 합치의 과정은 그리많지 않았다고 생각합니다. 개인생각으로 조만간 본격화되는 IPTV 서비스는 영상 제작 본연(?)의 프로페셔널하게 혹은 이에 준하게 제작된것들의 수요가 더욱 커지지 않을까 생각됩니다.

그래도 최고의 변화점을 꼽는다면 이번에 촛불집회와 맞물린 실시간 방송은 새로운 모습을 보여주었습니다. 저도 몇번 밤을 거의 새가며 본적이 있는데 무선인터넷과 카메라 그리고 실시간 생중계라...... 앞으로 어떤식의 활용이 또나올지 모르겠지만 새로운 사회적 경험이 아닐까 생각합니다.

이번에 작성하는 리뷰들은 생각보다 더뎌질지 모르겠지만 16:9 와이드 화면을 기준으로 진행합니다.
업무용 캠코더도 변화중이고 가정용 혹은 휴대용 촬영기기의 저장방식이 점차 하드디스크나 플래시 메모리쪽으로 이동하면서 사용방식상의 변동도 있지만 화면의 비율도 점점 16:9 방식으로 이동할것으로 보입니다.
현재 영화제작시에 쓰이는 와이드 화면이 원래는 동일한 4:3 비율이었는데 TV의 등장으로 위기의식을 느껴 특화된 형식으로 채용된 것이 변형된 것을 생각하면 돌고도는 현실이 보여지기도 합니다.

네이버 비디오 바로가기

콘텐츠 위주의 채널에 상당히 할애한 모습으로 바뀌었습니다.
공지사항을 보니 이 리뷰를 작성하기 몇일전(6월25일) 바뀐것으로 보입니다.
외부 채널의 채용으로 WMV포맷의 사용(네이버의 설명에 의하면 DRM때문이었다고 합니다)되었습니다.

네이버 비디오는 예상했던 것보다 아주 더디게 변화하고 생각보다 혹은 기대치보다 영향력을 발휘하는 모습을 보이지 못했습니다. 엠넷과의 제휴등등 작년에 보여준 행보의 기대감에 비추어보면 지극히 평범한 영역들이 네이버의 규모를 생각한다면 아주 잠잠한 모습이 아닐까 생각합니다. 당시만해도 저작권등의 난제와 IPTV의 본격화와 맞물린 시기의 가늠질은 아닐까 생각했었는데 이후의 모습은 창조적인 혹은 선도적인 모습이 감지되지는 않습니다.(이말의 이면에는 이런 부분을 바란다는 의미이기도 하고 상대적으로 그럴만한 가장 훌륭한 외형과 조건을 갖춘곳이기 때문에 이런소리를 하기도합니다. 최근의 서비스 운영형태에대해 수면위로올라 논란의 중심에 있는것을 보면 그동안 잠재되었던 혹은 애써 외면했던 모습들이 대외적으로 보여지지 않았던 부분의 한계점을 보여주기도 했습니다. 개인 생각에 이번일을 계기로 신뢰 받을수 있을 만큼 새롭게 혁신할 수 있는 바탕이 되었으면 하는 바람입니다.)

업로드등 사용상의 커다란 변화는 없어보이고 콘텐츠 영역의 동영상올리기에서 요즘 하드디스크형등의 핸디캠에 저장포맷으로 쓰이는 mp4의 확장자를 가진 파일은 공식적으로 지원되지는 않습니다.일단 확장자를 mpg로 바꾸고 업로드해봅니다. 별도로 PC에 인스톨하는 네이버 비디오매니저에서는 불러와집니다.
파일 1개당 100메가 이내를 지원합니다. 이번에 테스트용으로 사용한 와이드화면은 클래지콰이의 공연모습인데 네이버에 올린것은 100메가 이내로 맞추기위해 720*400 해상도 대략 3mbps로 재인코딩 한것입니다.

네이버 비디오에 올려져 인코딩된 FLV 파일은 500*278 비트레이트는 1mbps가 약간 안되는 정도입니다.
인코딩은 원본에 준해 되지만 플레이어는 4:3 규격에 맞추어진 것이 디폴트로 되어있습니다.




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UCC 동영상 서비스 - 판도라 TV

영상 속으로/동영상 서비스

판도라TV는 UCC 동영상 업체중에서 가장 오래된 곳입니다.

사용자수가 제일많기에 업체 차원에서 시도되는 것들도 많고 반응을 많이 얻을수 있는 곳입니다. 역으로 불만도 많이 있지만 나름대로 대처를 하려고 노력하는 편이라고 생각합니다.

올한해를 돌이켜보면 이런 노력의 계기가 된것은 역시 그리드딜리버리 방식으로 인한 사용자 PC를 사용한부분이었는데 이를 사용자가 쉽게 알수있는 수준에서의 안내가 아닌 꼼꼼하게 챙겨야만 알수있는 일종의 꼼수(많은 업체에서 사용하거나 시도중인..)로 생각할수 있었는데 웹2.0을 표방하는 기업군(?)에 속하기에 역시 나름의 노력은 하지만 개인적으로는 최근 개편과 더불어 많이 달라진 인터페이스나 구시대적 디스플레이와 기법을 차용한듯한 광고의 사라짐에 잠시 변화의 기운을 감지했지만 역시나 자동으로 인스톨된 화면보호기에 놀란적도 있었습니다. 판도라TV는 오래된 업체인지라 좋은일이든 나쁜일이든 경험을 빨리하는 것으로 생각됩니다. 서비스 영역의 인터페이스나 기술적인 면모가 그러했고 많은 사용자로 인해 각종 송사에도 제일먼저 경험하게 됩니다. 이는 역으로 본다면 이런 위기들을 극복하고 UCC 동영상 서비스 업체들의 공통적인 문제점인 수익성까지 확보하게 된다면 다른업체보다 상당한 내성을 지니지 않을까 생각됩니다.

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나름대로 세부적인 몇가지를 정리해보면 화질은 중간정도이고, 현재 FLV 기반으로 옮겨가는 상태이고, 사용자층이 많기에 반응을 살펴보기에는 좋은편이며 사용편의성은 중하정도입니다.
사용편의성 측면에서 보자면 광고에 관한 것인데 초기 실행시의 광고 긴영상에 나오는 중간광고(긴 영상물을 보다 순간 놀랬슴) 도입이 되기도 했고 맨처음 그림에 보시는 것처럼 플레이어가 업그레이드 되면서 상단에는 광고가 하단에는 메뉴들이 들어간 형태를 볼 수 있습니다.(UCC 동영상의 현재로서 현실적인 수익원중에 하나인 광고는 여러가지 형태를 다양하게 선보이는 것 같습니다. 비단 판도라TV 만의 일이 아니기도 하지만 영상 전후 광고와 중간광고 그리고 웹공간이라는 2D적 성격에 기댄 배너형태의 각종 광고들이 혼재된 것을 경험할 수 있습니다. 아마 지하철이나 대형 찜질방 같은곳에 TV 하단에 지역기반 플래시나 텍스트 광고들이 나오는 기기들을 보신적이 있으시라 생각됩니다. 대부분 이런 것들은 광고업체에서 이런 형태의 광고가 기존 공중파처럼 그리고 업체들에서 사용하던 영상의 앞뒤 광고와 혼재된 형태로 보여지는것이 점차 확산되는 것으로 보입니다.)

업로드 방법은 이전에 작성된 글과 완전히 달라진 부분이 없기에 하단에 링크된 글을 참고하시면 될듯합니다. 조금의 변화점은 서비스 기반이 플래시로 바뀌었다는 점이고 서버인코딩 방식을 채용했습니다.

목욕모자놀이.. 원인은 유전? (이번에 테스트용으로 만든 영상입니다. 시리즈...)


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아마 UCC 동영상 서비스 이용하시는 분들을 보면 특정업체만을 고집하기도 하지만 여러곳에 동시다발적으로 등록하시는 분들도 꽤있는 것으로 알고있습니다.

이전에는 조금 방만하던 형태로 운영되어지고 개인화된 것이 부족했었는데(이부분을 양성화 하기에는 선발업체라는 특성상 이미 많이 업로드된 영상물의 저작권이라는 걸림돌이 있던것도 사실입니다. 이문제는 아직도 현재진행형이고 경우에 따라서는 상당한 파장을 몰고올수도 있지만 현재와 같은 엄격하게 모호한 기준 즉 지켜지기 어렵거나 애매한 상태가 빈번하게 발생할 소지가 있는 부분의 사회적 합의가 적정선까지 필요하리라 봅니다. 특히 공익이라는 관점에서 특정분야의 공중파 영상물은 순차적 혹은 조건부로 사용을 양성화 시키는 부분도 필요하다 봅니다. 마냥 방치했다 한번에 토끼몰이식으로 잡아들이는 형국은 안봤으면 하는 바램이 있습니다.) VIP라는 제도가 생긴것으로 보입니다.
조금 살펴보니 다른 곳에서 볼수 있었던 분들이 나옵니다. 돌컴이라는 이름으로 알려진 이우진님이나 후크선장등등.. VIP는 판도라TV의 행사나 이벤트에 우선 초대되고 큐피도 5배 적립해 준다합니다.

일본에 진출한 판도라 TV의 반응이 3위정도로 나왔다고 합니다.
예상대로 1위와 2위는 니코동화와 유튜브 일본 사이트가 차지했네요.

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UCC 동영상 다운로드 방식의 단점..

초보의 영상활용/보관 및 활용
이전에 판도라TV의 그리드 딜리버리 방식에 대해 상당히 부정적인 인식이 있었습니다.
물론 방식도 그렇지만 더크게 문제시 되었던것은 사용자의 동의절차나 별도의 설명없이 대용량 영상파일이 하드디스크를 잠식하는 것에 대한 불만이 많았습니다.

한가지 간과되었던 것은 대부분의 UCC 동영상 서비스 업체의 클립은 인터넷 임시폴더에 저장된다는 점입니다. 이전에도 이부분을 말씀드렸었지만 이런 방식의 단점은 업로드된 결과물 영상클립을 마음대로 가져갈수 있다는 부분입니다. 즉 개작이나 저작자의 의도와 상관없이 마음만 먹으면 누구나 자신의 저작물로 둔갑할수 있다는 점입니다. 현재의 인터넷에서 콘텐츠의 사용형태를 보면 별다른 의식없이 자신의 저작물로 혼재시켜버리는 경향이 농후합니다.

블로그의 관련글 - UCC 동영상 불펌 사례를 보면서..

현재 블로그스피어상의 부정적인 여론을 형성중인 원저작자가 사라져버리는 사용행태로 인한 스크랩의 폐해와 비슷한 양상을 가지고 있습니다. 다만 직접적인 업로드를 할정도의 사용자가 블로그 사용자보다 상대적으로 적은편이라 문제가 크게 부각되지 않았고 아직은 불펌을 논할만한(공중파등 저작권이 해결되지 않은 영상물에대한 근본적인 문제는 별도) 다양한 콘텐츠가 많지 않은 부분도 있습니다. 단지 우려되는 것은 출발점부터 불펌이 횡횡한다면 나중에 개선하기가 상당히 힘들어지는 부분이 있습니다.(날이 갈수록 일반 사용자를 대상으로 하는 물적보상에 대한 회의감이 커지고 있습니다. 예상하기로는 좀더 보안이 강화된 형태의 서비스로 전문제작자를 위한 유료화나 수익배분의 길을 가는 방식이 활성화 될것으로 생각합니다. 이부분을 언급한것은 일부업체의 보상방법이 불펌을 조장하는 측면이 있지않나 생각되서...)

플래시 기반의 효율성은 인정하지만 서버 스트리밍 방식이 아닌 직접 다운로드 방식이 가지는 단점에 대한 논의가 조금씩 나오기 시작하는 것 같습니다.

보도자료 - 디지털데일리: 다운로드방식 UCC 동영상…저작권 침해 논란

기사를 참고하면 엠군측의 설명은 비용문제와 다른파일도 저장되는것과의 형평성을 거론하면서 올해안에 도입할 예정이라고 합니다.
(동영상은 용량이 크다는 문제가있고 스트리밍 방식으로 돌아서면 서비스업체들은 비용절감 차원에서라도 불펌물을 나름대로 차단하는 방법을 강구하는 것이 어떤 한측면에서는 현실적인 도움이 될것으로 보입니다. 물론 다른측면으로는 대부분의 불펌물이 나름대로 흥미로운 구석이 있는 것들이라 해당업체에서는 방법론은 잘못되었지만 콘텐츠 다양화 차원에서 방조하는 방법을 가질수도 있는 양면성이 있다고 생각됩니다.)

영상을 불펌한 형태를 보면 가장 쉬운방법이 임시폴더에 다운로드 된것을 가져가는 것이고, 그다음에는 다운로드 전용 소프트웨어를 사용하거나 그냥 영상을 캡쳐하는 방법이 사용됩니다. 셋다 다른곳으로 올리면 재인코딩으로 인한 일차적인 화질저하 현상이 일어나거나(오래전에 불법 비디오 복사가 생각납니다. 아날로그 비디오는 다른 매체로 복사하면 할수록 화질저하 현상이 심하게 일어납니다.) 일부업체는 FLV 그대로 올릴수도 있습니다. 화면을 캡쳐한것은 해당업체의 마크가 찍히기 때문에 쉽게 알수있고 엠엔캐스트에 올려진 FLV는 자세히보면 알수있는 표식이 있습니다.(왼쪽 상단에 아주 조그맣게 X자 표시가 있습니다)

UCC 동영상은 아직 본격적인 상업화의 그늘에 가려있지 않기 때문에 저작권에 조금 관대한 일반유저들이 많기는 하지만 일단 기술적으로 영상클립에 문자나 마크를 넣는것은 습득과정이 필요하기에 있는 그대로 업로드하는 경우가 많습니다. 올려지는 영상들이 자신의 재능과 관련된 것이라면 해당 업로드한 사람에대한 표시정도는 불펌을 하더라도 필요해 보입니다. 이부분이 필요한 이유는 불펌한 사람이 반응을 많이 받으면 필요로하는 곳에서 실제 원저작자와 접촉하기를 필요로하는 업체나 미디어 들이 있기때문입니다.(물론 궁극적으로 불펌이 없어지길 바랍니다. 공식적으로 퍼가기가 대부분 허용되기 때문이지만 업체간의 과도한 트레픽 경쟁과 관리인력의 한계로 방치 및 서로 적극적인 이의제기를 하지않는다고 생각합니다. 불펌으로 인해 원저작자와 필요로하는 곳과의 접촉이 이루어지지않는 것을 직접 본적이 있기에 말씀드려봅니다.)

불펌 문제를 떠나 H.264가 지원되는 플래시 방식이 범용화되면 HD급 영상에대한 트레픽 압박이 있으리라 생각됩니다.(주스트TV가 P2P방식을 쓰는것을 보면 대강 답이 나올듯..개인생각으로 공중파나 콘텐츠 공급업체의 영상물에 한정될 것으로 생각합니다.) 보통 2mbps급이면 DVD급 화질이 구현된다고 기술적으로 이야기하지만 실제로 체감하는 것은 이보다 떨어지는 편입니다. 원본의 화질이 최상급일때의 기준이기에 일반유저들이 사용하는 촬영기기를 생각하면 아직까지 크게 상관이 없는 이야기이기는 합니다.



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UCC동영상 서비스 웹사이트 체험후의 이야기 2

웹이야기/웹사이트리뷰
앞서 기술적인 배경이나 실제 제작자의 관점에서 부딪치는 현실에 대해 조금 말씀드렸습니다. FLV포맷은 이미 웹을 장악했고 어도비는 무게중심을 웹쪽에 치중하는 듯한 분위기입니다.
ZDNET기사1    ZDNET기사2   

한동안 재미있는 싸움이 될듯합니다.MS의 반격이 어떤식으로 나올지.. MS의 소프트웨어 특히 한국에서는 거의 불가피하게 사용하는 측면이 강하고 어도비의 솔루션은 상대적으로 스스로 선택해서 사용하는 전문 사용자들이 많습니다. 그리고 OS에 구애받지 않고 포괄적으로 쓰이기도합니다. 회사규모만 보면 MS가 훨씬 크고 영상제작자에게 어도비의 소프트웨어는 그저그런 성능의 선택사항일 뿐이었지만 유저층에서 브랜드인지도가 워낙크고 포토샵이라는 걸출한 소프트웨어와 수익의 상당부분을 차지하는 아크로벳이 있습니다. CS3 설명을 보니 플래시도 많은부분 원래 어도비에서 나온 소프트웨어와 연동을 시킨듯합니다.  ZDNET관련기사

하지만 이부분은 아직은 웹캐스팅에 국한된 이야기이고 향후 기술적으로 경쟁이 될듯한 WMV나 H.264코덱에 비하면 당연히 있어야할 존재감으로 영상제작툴에 녹아들어가지 못했고(영상편집 소프트웨어에서 출력은 지원하지만, 소스클립으로는 입력이 안되는 것이 많습니다. 결론적으로 편집기에 맞추어 변환하면 화질저하될 확률이 아주 높습니다. 하지만 이부분은 달리보면 DIVX등 압축이 많이된 포맷들이 종합편집용 소스로 쓰이지 않는점을 고려하면 크게 문제되지는 않겠네요. 현재상황에서는 편집용 포맷으로 쓰일가능성은 없어보입니다. 하지만 벡터이미지가 영상편집의 기술적인 한부분으로 자리매김할 가능성이 보입니다, 분야는 약간 다르지만 VRML이나 SMIL처럼 기대보다 아주 느릿느릿 진행할수도 있습니다), 아직은 타겟이 달라 그런지 모르겠지만 기존의 TV용 규격에 대한 관용성이 부족한점과, HD영상에 표준코덱으로 자리잡은 WMV(HD-DVD)나 H.264코덱(블루레이)처럼 HD급 영상에 대한 지원이 어떤시점에서 기술력과 플러스 알파의 매리트를 가지고 접근해나갈지 지켜보아야할듯합니다. 참고로 on2에서 나온 인코딩툴은  (한국총판 바로가기) 용량대비 화질이 좋지만 인코딩을 여러방향으로 하는 작업자의 입장에서 보면 좀더 상세한 옵션들이 많이 딸립니다. PC기반을 염두에둔 툴이라 그런것 같습니다. 플러그인정도로 생각하면 적합할듯합니다. 현재같은 상황이면 간단한 개인용도의 한정적인 비트레이트를 두는 인코딩툴 정도는 무료로 공개하는 것이 장기적으로 좋은쪽으로 작용하지 않을까 하는 생각을 해봅니다. 데모버전은 처음부터 끝까지 전체화면에 큼지막한 X자가 들어가 영상식별이 어려울 정도입니다.실제로 UCC동영상 서비스 사이트에 올리는것은 비트레이트의 제한이 있긴 하지만 용도가 웹캐스팅에 국한되면 볼만한 정도인데 그이상급에서는 전문적으로 플래시나 영상 제작자 말고는 실제적인 사용이 많지 않다는 점을 고려하고 현재 프리웨어들이 나오는 시점입니다.코덱이 후속버전인 v7이 나왔있었네요. 백서를 다운받아보니 밑에 날짜가 2005년 1월로 나오는데 실수인지 개발시작시점인지 모르겠네요. 짧은 영어실력이라.. 대강 하는말은 HD 영상에 맞춰진 코덱이고 WMV나 H.264보다 좋다는 제작사의 설명입니다(실제로 보기전에는 믿거나말거나지만, 관련업계에서는 H.264의 라이센스 정책에 반발하는 분위기가 보입니다). on2라는 회사는 지금보다 약진한다면 메이저업체에 인수되지않을까 하는 예측을 해봅니다. 1992년에 세워진 회사네요.

2007년 4월30일 추가

TV친화성을 자꾸 거론한 것은 현재 범용적으로 쓰이는 시청도구 때문입니다.
얼만전에 기사를보니 소니와 삼성에서나온 LCD TV들이 오버스캔되지않는 HDTV들을 선보였습니다.
오버스캔이란것은 아날로그 영상소스들은 사방으로 대략 10%정도의 화면들이 짤려진채로 보여집니다.
실제로 이영역에는 방송용으로 쓰이는 베타캠은 좌우로 검은바탕이 나오고 VHS는 좌우검은바탕에 더불어 노이즈가 하단에 잔뜩끼어 있습니다.
아날로그 TV에서는 보이지 않으니 당연히 문제가 되지 않았습니다.
예전에 삼성에서 숨어있던 1인치를 찾았다고... 결과는 대략난감...

오버스캔되지않고 아날로그시대에 꼼수로 쓰였던 프레임수들의 표준이 바뀌면 플래시도 문제되지 않을듯 합니다. 다만 이전시대의 유물들은 영상제작자에게 작업하기 귀찮은 존재로 전락하겠네요.
2011년이 되면 아날로그방송을 안한다니 대세는 이미 기울어졌습니다.
그 시점까지 어떤식으로든 개선할 여지가 많습니다.


기술적인 이야기는 그만하기로 하고 여러사이트를 돌아다니다 보니 퍼가기 기능이 아니라 다이렉트 다운로드후에 다시 인코딩된 똑같은 영상이 여기저기 돌아다닙니다. 이부분은 어떤식으로 추후에 전개될지 의문이지만 이용자끼리 논란이 될 여지가 많습니다. 현재는 개인이 방송국처럼 영상을 찍고 여러명이 같이볼수있다는 호기심과 재미가 순수하게 섞여있지만, 공중파나 기타 널리 배포되는 영상물은 대체로 심의를 받고 통과해야하는 절차가 있습니다. 시대에 따라서 악용되거나 지나친 규제로 논란이 있기도 했지만 기본적으로 걸러내는 기능 역할을 해왔습니다. 개인적인 영상물을 퍼다가 개작을 한다던가 보기에 따라서 아주 민망할수 있는것들이 자주 나온다면 많이 위축될 소지가 있습니다. 공중파의 저작권이 문제가 된것처럼 만약에 사용자의 사용형태와 기술적인 변화에 따른 시대성에 뒤쳐져 서로가 발목잡고 답보상태가 된다면 결과적으로는 해당 서비스업체의 역할이 중요해집니다. 곳곳에서 웹2.0이라는 단어를 기술적인 부분만 가지고 인용하고 있습니다. 참여와 공유등의 가치. 여기에서 난점은 자본주의하에서 기업이라는 것은 자본 즉 돈이라는 것이 없으면 무용지물이 됩니다.이부분은 공익단체나 순수한 의미의 단체들도 완벽하게 자유로울수는 없습니다. 왜냐면 생존의 중요한 조건중에 하나이기 때문입니다. 바꿔말하면 사회적 논란이 적고 윤리적 시비가 없는 상태를 유지하려 노력해야하고 더나아가 위의 기치를 따라가자면 의미를 부여해줘야하고 제일중요한 먹고살만큼 수익도 올려야하고... 뉴스를 보니 논란이 되었던 야후의 야미가 문을 닫는다는군요. UCC동영상 업체들이 수익모델을 빨리 찾아야하는 이유는(물론 해당업체들이 가장많이 고민하고 방법도 많이 모색했겠지만..) 자본의 안정화가 되야 서비스의 질적측면 개선(사용자가 적극적으로 요구해야 합니다) 올려진 데이터의 안정성 측면(이부분은 보관까지 의미합니다. 90년대 말부터 2001년 즈음까지 인터넷에 집짓자는둥 개인홈페이지 열풍이 불었지만 지금은 자취조차 찾기 힘듭니다. 특히 백업하지 않은 개인적인 일기나 중요한 기록들을 모았던 사람들은 간만에 웹서핑하다 사라진 홈페이지를 확인하고 관리자 페이지 들어갔더니 싸그리 사라졌던 속상한 기억들이 있을겁니다. 기술적인 경쟁으로 화질이 지금보다 괜찮은 상태가 되면 요즘나오는 하드디스크형 캠코더를 쓰는 분이나 기록매체를 지우신 분들은 별도의 백업없이 웹스토리지에 보관했다 해당업체가 사라지면 황당한 경험을 할지도 모르겠습니다.) 자체 모니터링부분등 해결해야 합니다. 이부분은 공중파처럼 별도의 심의를 한다는 것은 현실적으로 불가능하고 시대에도 맞지 않을듯합니다. 제일 좋은 상황은 사용자 스스로 지키는 것이지만 서비스업체의 의지가 중요하며 결국 자본이 있어야 스스로든 등떠밀리든, 해결을 하던지 말던지 선택할 여지가 있습니다.

기술적인 부분과 예측가능한 문제점들을 생각나는데로 써봤습니다.
다음에는 서비스업체별 특징을 간략하게 써볼까 합니다.



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