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UCC동영상 서비스 웹사이트 체험후의 이야기 1

웹이야기/웹사이트리뷰
이글은 중간사용기 성격이 될듯합니다.

소수의 전문가와 매니아의 손에서 놀아나던 영상제작이 대중화의 길을 걷기 시작했습니다.
서비스하는 업체들은 경제논리에 의해 많은 이합집산이 예견되지만 이용자의 입장에서는 즐거움이 추가되었습니다. 이지점에서 기술문명이 발달할수록 개인의 성찰적 시간이 점점 줄어듬을 만나게 됩니다. 하지만 이런 진지함은 예전이나 지금이나 소수의 영역이었을지 모릅니다.

생활의 즐거움이 배가되는 진지한 가벼움을 꿈꾸며 이글을 작성할까 합니다.

이전에는 영상제작도 제작이려니와 웹사이트 자체에서 다수에게 보여주기 위해서는 쓸만한 호스팅서비스를 이용하거나 구축을 해야했습니다. 화질은 네트웍의 한계상 접어두더라도 제대로 만들기위해 들어가는 제작비용을 따져본다면, 유료서비스하는 교육이나 영화등의 스트리밍 서비스를 하는 몇군데를 제외하고는 그림의 떡이며 비용대비 효과도 얻을수 있을지 의문이었습니다.
개인적으로 운영하는 웹사이트의 예를들면 이용자를 위한 서비스 컨텐츠가 아니라 방문자가 많은편은 아니지만 무작위로 들어오는 사람보다 이용목적을 가지고 오는 분들입니다. 대체로 영상편집이나 변환을 목적으로 오시는 분들인데 5년정도 영상게시판을 운영했지만 호응이 거의 없었습니다. 씁쓸한 기억이지만 영상관련 검색엔진을 구축했었는데 호응이 나오고 방문자도 점점늘어나는 시점에서 호스팅사의 예고없는 폐업으로 날벼락을 맞은적이 있습니다.
다행인지는 모르겠지만 별도의 도메인에서 별도의 호스팅을 받던것이고 서비스차원에서 테스트시점을 넘어가던 부분이라 타격은 많지 않았지만, 당장 필요한 업무적인 목적을 벗어나는 방문자를 대상으로 호응을 살필수 있던 부분도 날라갔습니다.

영상게시판이 호응을 얻지 못한 원인을 생각해보면 가장 큰것은 저희쪽의 사정으로 주사업이 아니기에 별도의 비용을 들여 할수없는 성격의 것이었지만, 사용자의 입장에서는 첫번째로 스스로 영상변환 하기가 어렵습니다. 둘째로 게시판에 올리기위한 적당한 웹공간이 없습니다. 세째로 링크해서 HTML테그 쓰기를 안해보신 분들은 어렵습니다. 이렇게 몇가지 걸리적거리다 보면 안하고 맙니다. 가끔씩 단골손님들 영상을 저희 호스팅업체에 올려드린적이 있는데, 4-5년전쯤 다음카페를 운영하시는 음악하는 분이었습니다.몇시간만에 트레픽이 10기가 나오더군요. 그래서 부랴부랴 내리고 연락하고. 저희같은 호스팅 서비스를 이용하는 소기업에서는 감당하기 어려운 트레픽입니다.

이부분을 주절주절 늘어놓는 이유는 이런난점들을 현재 서비스 되는 곳에서 해결을 해준다는 점입니다. 이부분을 수익화시켜 손익분기점을 넘겨 이익을 내는것은 업체의 몫이지만 그이전 환경을 생각한다면 엄청난 변화라고 할수있습니다.

이 환경의 변화에는 하드웨어적인 인프라의 발전도 있고 소비자의 욕구도 있었지만 기술적으로는 FLV라는 포맷이 중심에 있었습니다. 사실 플래시는 기존의 영상제작자의 입장에서 본다면 과히 친하고 싶지않은 툴입니다. 관련없는 사람들이 보기에는 움직이는 영상을 만드는 비슷한 툴로 보이겠지만, 비유하자면 이란성 쌍둥이 처럼 생각한다고 할까요 하지만 현실은..

일단 플래시는 벡터이미지를 기반으로 그래픽툴에 가까운 애니메이션용입니다. 영상편집툴은 일단은 공중파나 TV에 타겟이 맞추어져 있지만 플래시는 PC에 기반을둔 툴입니다. 이 차이는 일단 우리나라 같은 NTSC기반의 환경은 프레임의 불일치를 야기합니다. 29.97fps 이런식의 설정은 플래시에서 불가능합니다. 이런 프레임이 쓰이게된 배경에는 아날로그 방송시절에 컬러TV시절로 넘어오면서 정수로 프레임을 맞추려다 주파수대역이 맞지않아 기존의 장비를 모두 버려야될 지경이 되어 꼼수로 쓰다가 굳어진 것으로 알고있습니다. 프레임이 차이나면 짧은 영상물은 느끼기 힘들지만 장시간이 되면 사정이 틀려집니다. 또 한가지는 인터레이스와 프로그레시브의 차이입니다. 인터레이스도 역시 데이터절감을 위한 꼼수에서 시작한것인데 이제는 굳어진방식입니다. 쉽게설명드리면 화면의 주사선(유효라인 480라인)을 짝수층,홀수층으로 나누어서 절반씩 보여주는 것입니다. PC는 프로그레시브 즉 1장의 완벽한 스틸들의 조합을 이용합니다. 대강 상황이 이렇다보니 영상제작을 주로하던 분들은 플래시에 친해지기 어렵습니다. 아예 플래시보다 방송포맷에 친화적이고 고퀄리티를 구현할수 있는 마야나 소프트이미지 같은 3차원 그래픽툴에 관심을 두었습니다. 소프트이미지는 이제 맛이 많이 간상태지만(제가 처음으로 다뤄본 3차원 그래픽툴이라 애증이 있습니다)..
또 다른 차이는 디지털과 아날로그의 보여지는 화면 영역이 다릅니다. 예전에 모대기업에서 숨어있던 1인치라고 광고하던 그 영역입니다. 실제로 이영역은 양 옆으로 블랙으로 채워졌거나 VHS테잎의 경우에느 하단에 노이즈가 잔뜩끼어있습니다. 이부분을 계산에 넣지 않고 플래시로 만들어진 데이터는 TV로보면 사방으로 잘려나간 상태로 보입니다. 이부분에 중요한 화면이나 자막이 있다면 난감한 상태가 발생합니다. 플래시에는 이부분에 대한 설정이 아예 없습니다. 그리고 플래시는 사용자가 마음대로 화면사이즈를 조절해서 작업하지만 영상은 정해진 사이즈대로 만들어야 원래 목적인 TV등의 시청도구에서 제대로 보여집니다. 영상포맷은 플래시처럼 벡터이미지 기반이 아니고 비트맵이미지라 픽셀을 늘리면 계단현상(알리아싱)이 생깁니다. 현재는 영상편집툴에서 FLV로 EXPORT를 지원하는 것들이 많아졌습니다. 하지만 기존의 영상제작하던 분들이 플래시를 직접적으로 쓰는일은 많지않을듯 합니다. 인터페이스도 다르지만 액션스크립트같은것이 나오기 시작하면 골치아파합니다. 저도 플래시의 아버지격이라 할수있는 디렉터를 배우려다 링고에 관련된 것을 보고는 단번에 관둔적이 있습니다.새로 배우기 시작하는 분들은 이 두가지를 같이 쓰는분이 많아지리라 생각됩니다. 기존에 플래시만 쓰던분들은 영상편집툴을 보면 고개를 절레절레할때가 많았습니다. 규격도 맞추어야 되고 셋팅이 복잡하다고 합니다. 어도비에 인수되면서 플래시는 더더욱 탄력을 받는듯합니다. 예전에 매크로미디어시절에는 한국 사용자에 대한 배려가 아주 적어 불만이 많기도 했습니다.

어쨓든 이러저러한 번거로움 때문에 저처럼 잡식성으로 이것저것 (솔직히 깊이는 떨어지지만) 만져본 사람을 제외하고는 친해지기 어려운 툴입니다. 이런 플래시가 웹이라는 인터페이스에서 영상과 만나면서 MS의 WMV포맷을 제치고 자리를 완전하게 잡은듯 합니다. 인터넷 초기에 리얼네트웍스가 우수한 기술력에도 불구하고 자리를 잡지 못한것은 지나치게 높은 라이센스비용 때문이었습니다. 나중에 돌이켜봐야 이미 시장은 전부 선점당한 상태였고.. 시장을 파고드는 데에는 도통의 경지에 이른 마이크로소프트를 상대로.. 하지만 인생 돌고돈다더니.. 그럼에도 WMV는 아주 유용하게 쓸수 있는 포맷입니다. 나중에 보편화될 HD급 영상을 (압축대비 화질을 비교하면) 담아내는데 현재상태로는 대안이 될수있습니다. 물론 또다른게 튀어나올수도 있겠지요.

FLV파일은 구체적인 정보가 별로 없습니다.
육안으로 확인한것은 색상재현력이 WMV보다 좋아보인다는 점입니다. TV에서 쓰는 YUV색상은 밝기에 주안점을 두었고 역시 데이터량의 절감때문에 쓰여진 것으로 알고있습니다. 특히 저화질의 원본에서 만들면 FLV와 WMV포맷의 차이가 나는것을 유관으로 볼수 있습니다. 영상은 고화질의 원본에서 만들면 어떤 포맷으로 만들던지 비슷한 조건으로 인코딩하면 차이를 실감하기 어렵습니다. 단지 포맷의 특성상 효율성과 용도를 따질뿐이지요.

이부분을 말씀드리는 이유는 색보정을 하지못한채 그대로 업로드하는 경우가 많고 PC환경에 따라 색이 조금씩은 편차가 있다는 점과 WMV를 기반으로 서비스하는 곳과 FLV를 기반으로 하는곳이 같은 원본으로 색차이가 육안으로 보일만큼 차이가 나서 드린 말씀입니다.

여기서 생각해볼 문제는 촬영기기는 TV의 색상에 타겟을 맞추어 만들어졌습니다. PC로 받아들이면 용량은 무지하게 큰데 화질은 영아니라는 오해를 받습니다. 색상체계가 달라서 그렇게 보입니다. FLV파일은 상대적으로 이런부분을 나름대로 신경써서 만든듯한 느낌이 들었지만 많이 사용해보지 않아 정확하게 말씀드리기 어렵습니다. 이부분은 계속 써보고 알아가는대로 말씀드리겠습니다.
또한가지 생각해볼 점은 컴퓨터의 모니터는 크기가 TV보다 작은것인데 TV가 점점 모니터와 가까와지고 있습니다. 일반적인 촬영장비와 시청도구들이 프로그레시브 기반으로 모두 옮겨지고 색상체계의 정리가 있고 적절한 인터페이스카드만 연결되는 시점이 오면 TV와 모니터는 동일한 도구가 될것으로 예상됩니다.

쓰다보니 주절주절 말만 많이 한듯해 죄송합니다.
아직 정리가 덜되어 그렇다고 이해해 주십시오. 오늘은 시간여건상 여기까지 말씀드리고 다른부분은 다음에 말씀드리겠습니다.



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픽스카우 - 손은서와 함께 하는 동영상 촬영의 기초 1

영상 속으로/촬영 및 편집
출처 : 픽스카우

몇번 말씀드렸지만 사진의 정밀성은 디카를 별도 구매하십시오.
디카 기능이 있는 캠코더는 렌즈크기가 작아 한계가 있습니다.
순수하게 영상 촬영기능이 있는 캠코더와 겸용캠코더의 가격차이만큼을 빼면
흔히 말하는 똑딱이 수준의 디카를 구매할 수 있습니다.

시리즈로 이어지는 이 영상물은 초보자에게는 아주 좋은 자료가 될듯합니다.
더 구체적인 것은 본인의 경험에 의해 축적됩니다.

주변에 먼저 체험한분에게 쉽게 자문을 구할수 있다면 더욱 좋겠지요.
촬영은 기본지식의 섭렵후에 경험을 따라가는 것이 없습니다.
머리속으로 장편영화 찍는 것보다 한두번 쌓이는 촬영의 경험이 제일 좋은 선생님입니다.
편집의 경우도 마찬가지 이지만 촬영보다는 이론적인면에 대한 공부가 중요합니다.
이론적으로 막히면 원인을 몰라 헤매게 됩니다.
이부분은 경험자의 조언도 한계가 있습니다. 이유는 발생하는 원인이 아주 다양하고
눈으로 보기에 같은 현상도 원인이 다른경우가 꽤 많습니다.
컴퓨터를 잘다루시는 분들은 주변에서 전화상으로 현상이 어떠어떠한데 고치는방법을 알려달라면
말로만 설명하기 어렵거나 말만 듣고는 원인이 파악이 안되는 경우가 많을 것입니다.
게다가 물어보시는 분이 초보자라면 답변하기 더욱 어려울 것입니다.



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픽스카우 - 손은서와 함께 하는 동영상 촬영의 기초 2

영상 속으로/촬영 및 편집
출처: 픽스카우

촬영의 기본적인 부분입니다.
가장 좋은것은 많이 찍고 모니터링하는 것입니다. 그러다보면 실력이 향상됩니다.
영상에 나온것들을 참고하시면 시행착오를 많이 줄일수 있습니다.

목적이 아이 성장비디오라면 연출된것이 아니기에 삼각대를 쓰기 어렵습니다.
묘수는 없습니다. 최대한 떨림을 방지하는것을 체득하는 수밖에..
그래도 한계가 있습니다. 영상에 나오는 크기의 카메라는 들고 다니기 어렵습니다.
카메라만 있는것이 아니라 어른몸통만한 삼각대에 충전기, 여분의 배터리, 무선마이크 등등
혼자서 업무용 촬영나가는 기사들을 보면 거의 짐꾼 수준입니다.
놀이공원 같은데서 이동하면서 남편이 이러면 부인이 가만있지 않을것입니다.
게다가 아이들이 뛰어다니기 시작하면 쫓아가지 못합니다.

며칠전에 과천에 서울대공원에 갔었는데 디카를 삼각대에 거치시킨채로 다니는 분들이 많더군요. 대부분이 촬영나온 싱글이거나 연인, 단체로 온사람들이고 아이를 데리고 나온분들은 그냥 촬영하시는 분이 많이 보였습니다. 업무용과 가정용은 화질차이가 분명 존재하지만 주로 쓰는 목적과 주용도를 생각하시고 기기를 구매하십시오.



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픽스카우 - 손은서와 함께 하는 동영상 촬영의 기초 3

영상 속으로/촬영 및 편집
출처: 픽스카우

1인 시스템으로 집에서 제작하기에 무리한감이 있지만 기본적으로 기획과정에서 잘짜여지면
다음단계의 많은 시행착오를 줄일수 있습니다.
집에서 자작으로 만드는 경우에는 녹음이나 조명이 스튜디오에서 하는 것처럼 어렵지만
일단 실내를 최대한 밝게하고 역광에 주의하면 어느정도 효과를 보실수 있습니다.
위 영상에 나온 촬영기기보다 가정에서 주로 쓰이는 캠코더는 저조도에 더 약한편입니다.
녹음은 마이크를 사용하고 최대한 조용한 곳에서 하시거나 PC의 녹음기능을 활용하셔도 될듯. 단 음성이랑 영상을 맞추는 것은 사전에 시간배분을 잘하고 기술적으로 맞추셔야합니다.
처음해보면 생각보다 어려울 수 있습니다.
잘안되면 다시작업하거나 화면의 스틸컷등을 삽입한 꼼수를 쓸수도 있습니다.



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픽스카우 - 손은서와 함께 하는 동영상 촬영의 기초 4

영상 속으로/촬영 및 편집
출처: 픽스카우

영상이 짧아 처음해보시는 분들은 몇분 뚝딱해서 만들어지는 것으로 착각할 수 있습니다.
저희는 무비메이커를 거의 사용하지 않기 때문에 구체적인것을 말씀드리기 어렵지만
사용전에 일반적인 주의점을 몇가지 추가하면

1. 캡쳐 작업부터 할려면 PC에 영상전용 하드디스크를 장착하셔야 안정적으로 쓸수 있습니다.
2. 하드디스크가 하나뿐이면 조각모음후에 캡쳐하시는 것이 좋습니다.DV파일로 캡쳐하면 1시간에 12-13기가 정도 나옵니다.
3. 오토세이브 기능을 켜두거나 작업중에 간간히 저장합니다.
   영상편집 소프트웨어들은 일반프로그램에 비해 다운현상이 많습니다.
4. 통합코덱등은 사용하지 않는것이 좋습니다.
   원인불명 에러의 상당한 부분을 통합코덱이 차지합니다.
   필요하면 번거롭더라도 하나씩 설치하고 사용하는 것이 좋습니다.
5. 백신프로그램은 꺼놓고 사용합니다. 캡쳐중에 드롭프레임이 발생할 수 있습니다.
    안심이 안되면 아예 랜선을 빼놓고 작업합니다.
6. 편집작업이나 인코딩작업은 생각보다 시간이 많이 걸릴수 있습니다.
    편집이야 해볼수록 늘겠지만 인코딩에 걸리는 시간은 분량 및 컴퓨터환경에 따라 달라집니다.
    더구나 마스터링데이터를 고화질로 유지하기위해 높은 비트레이트를 주면 더 많이 걸립니다.
    반복적으로 말씀드리지만 원본화질을 뛰어넘는것은 구현되지 않습니다.

동영상이 이제 생활속 깊이 파고들기 시작합니다.
일부 전문가나 매니아의 손길에서만 만들어지던 것들이 일상화 될수 있겠습니다.
가장 중요한 기본은 내용을 알차게 꾸미는 것이고 기술적인 것들은 부딪쳐 볼수록 향상됩니다. 생각보다 많은 시행착오를 필요로 할수도 있습니다.




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